RomiKova družina

Ohodnotit článek

Poznámka k článku

Teorie dynamiky herních světů II

13. listopadu 2008; by Vitus

Přistoupíme-li na obecné definice dynamiky světů, tak jak byly načrtnuty – tedy na světy pasivní, aktivní a dynamické, můžeme si zadat velmi logickou otázku: „A co to tedy pro Vypravěče v praxi znamená ?“Souhrnně řečeno to znamená pokoušet se posunovat dynamiku světů od pasivní přes aktivní k dynamické, neboť to klade vyšší nároky na RP postav ve vztahu k okolnímu světu; jinými slovy posun od pasivní přes aktivní k dynamické by měl přispět k vyšší zábavě hry, byť samozřejmě staví před Vypravěče velmi náročné úkoly.Rovněž bych samozřejmě chtěl upozornit, že pokud se celá hráčská skupina baví vybíjením nekonečných doupat a podzemí a celý posun by spíše hře uškodil, pak jednoznačně má přednost zábava. RPG hry jsou primárně hrami, tedy mají poskytovat zábavu.A nyní tedy k věci.

Počátek herního světa – pasivní stav

Na počátku každého hraní je v podstatě pravidlem začínat v pasivním světě – projít několik na sobě nezávislých zápletek, kde postavy v podstatě jen žijí od dobrodružství k dobrodružství. Klasicky se jedná o sérii nesouvislých událostí, kde vnější svět (tedy ten, který je mimo reálie každé ze zápletek) je jen velmi „rozmazanou kulisou.“ Tímto stavem se dle mého názoru není potřeba zabývat podrobněji.

Počátky kampaní – přechod na aktivní stav

Jakmile se ovšem Vypravěč odhodlá zatáhnout postavy do déle trvající kampaně, kde klasickým modelem je centrální osoba nějakého nepřítele družiny (nejčastěji arci-záporňáka), táhnoucí se jako červená niť (a později jako čára) jednotlivými zápletkami. (Nezapomeňme poznamenat, že stejně tak se ovšem může jednat o nějakého hledaného hrdinu-zachránce, informaci, artefakt či kohokoliv a cokoliv jiného. Ovšem onen arci-záporňák je přeci jenom ten nejklasičtější případ.)

Zde již před Vypravěčem (a samozřejmě i družinou) vyvstávají otázky, jež nutí „zaostřit“ onu původně „rozmazanou kulisu“. Vypravěč (a následně pak i družina) si kladou otázky typu – jak jsou mezi sebou jednotlivé zápletky propojeny (kromě oné centrální osoby), jaké jsou motivace cizích postav, sloužících onomu nepříteli družiny, jak se k celému dění kolem zápletek a mezi zápletkami staví oficiální místa, jak se staví oficiální místa k družině pátrající po onom nepříteli, kde vlastně onen nepřítel sídlí a jak to vše dokáže organizovat a řídit.

Příznivou zprávou aktivního světa je fakt, že umožňuje i velmi funkční existenci různých organizací, spolků a cechů, jež mohou pracovat pro družinu (pokud je někdo z družiny jejímčlenem), či ji naopak ignorovat (pokud nikdo z družiny členem není).

Alternativní realita – vstup do dynamického stavu

Abychom mohli pokračovat v rozvinutí výše načrtnutého, pak musíme zkonstatovat, že jak pasivní, tak aktivní stavy jsou v podstatě velmi stabilní herní světy – tato stabilita se vyznačuje nedotknutelností určitých jistot, jež postavy požívají, či využívají.Nejmarkantnější jistotou je nedotknutelnost uloženého majetku – postavy (respektive hráči) automaticky předpokládají, že pokud jim Vypravěč umožní nenosit sebou veškerý majetek, ale uložit jej (ať již v podobě nemovitosti či do bankovního ústavu), pak je tento majetek naprosto v bezpečí. Další podobnou jistotou je nedotknutelnost rodin, přátel či míst původu postav – i když mohou být začasté bráni jako rukojmí, nikdy nejsou ohroženi jako celek. Ovšem jsou zde daleko obecnější principy, jež jsou pokládány za stabilní – politická situace (vevnitř i vně státu), ekonomická situace a ekonomický systém a tak dále a tak podobně.

Dynamický herní svět se v rukách Vypravěče může vyvíjet ve všech aspektech a směrech, cizí postavy tohoto světa prožívají a udržují stejně bohaté interakční linie jako družina a velké události ovlivňují všechny stejnou měrou. Typickým vstupem do dynamického světa je moment, kdy Vypravěč nechá svého výše zmíněného nepřítele družiny zmizet – toto zmizení však je způsobeno vírem událostí, jejichž spouštěcím elementem je válka dvou sousedících panovníků a roztočení kol intrik a machinací na plné obrátky. Nepřítel družiny je vláčen osudem stejně jako družina – všichni jsou postaveni před taková rozhodnutí, jež ovlivňují výběr jejich cílů, ovšem kterým se nelze vyhnout či úspěšně bránit.

Družina například musí zvolit, zda pokračovat ve své honbě za zmizelým nepřítelem, či se obrátit zpět a jet bránit své majetky či blízké. A až nakonec se po mnoha letech útrap opět konečně dostane k tomu, aby svého starého nepřítele – ovšem aby jej našla jako někoho zcela změněného, jenž svých předchozích činů lituje, neboť teprve ono zmítání osudem jej postavilo na správnou stranu.

Dynamický svět tedy rozehrává i scénáře, které jdou mimo družinu a které se družiny týkají jen okrajově i dokonce vůbec, ovšem díky řetězové reakci na družinu a její jednání dopadnou tak či onak a začasté družinu postavě před nelehká rozhodnutí. Družina se tedy posouvá do existencionální roviny.

A samozřejmě ony v aktivním herním světě zmíněné a „spící“ spolky, cechy, společnosti, organizace budou vyvíjet aktivní účast na celém dění a vztah těchto subjektů k družině již nebude tak černobílý – pokud někdo bude členem, budou se jej snažit využít; pokud nikdo nebude členem, pak se budou úporně snažit zjistit, zda jsou či nejsou pro či proti nim, zda jim můžou uškodit či pomoci, či zda je možné je využít nebo zda je již nevyužívají a tak dále. Do celé této koncepce pak zapadají i takové subjekty jako jsou různé státní či polostátní orgány, nebo naopak různé odbojové či revoluční buňky.

A co na to Vypravěč?

Vrátím se trochu k Vypravěči – načrtnout a rozvinout dynamický svět bez stanovené časové osy hlavních událostí před existencí družinky, v době vzniku družinky a hlavně relativně dlouho po vzniku družinky je prakticky nemožné (i když teoreticky by schopný Vypravěč improvizátor takovouto věc mohl zvládnout rovněž). Ovšem otázkou je příprava a rozpracovanost vazeb a podrobností oněch výše zmíněných řetězových reakcí. Zde to zřejmě zcela závisí jednak na stylu hry celé hráčskou skupiny a schopnosti improvizace Vypravěče a jednak na druhu RPG systému, ve kterém celá hráčská skupina hraje, neboť dostupnost informací a rozsah možností jejich získání a ověření je v různých systémech různý.Každopádně si však myslím, že alespoň pokus dostat do svého herního světa vyšší porci dynamiky (pokud tam tedy chybí) je přínosná herní zkušenost pro všechny zúčastněné.

Zpět na seznam článků