RomiKova družina

Ohodnotit článek

Poznámka k článku

Teorie dynamiky RPG světů

13. listopadu 2008; by Vitus

Na základě několika debat s různými lidmi, hrajícími v různých RPG, dále dlouhodobějšího sledování některých RPG stránek, to vše doplněné o znalosti některých komerčních i nekomerčních světů a radám k jejich vedení, a nakonec na základě vlastního dlouhodobého snažení o vytvoření vlastního herního světa, jsem se tedy odhodlal vznést svoji teorii dynamiky RPG světů.

Dle mnou a se mnou diskutujícími lidmi dosažených poznatků, lze z hlediska dynamiky rozdělit RPG světy do tří kategorií – pasivní svět, aktivní svět a dynamický svět.

Pasivní svět

Jedná se o takový typ RPG světa, jehož veškerá interakce a iniciace těchto interakcí je omezena čistě na jednání hráčských (vlastních) postav (dále jen „postavy“). Jedná se typicky o světy, které vznikaly v počátcích RPG, jsou vytvářeny začínajícími Vypravěči nebo vznikají improvizací. Samozřejmě je zde kladen důraz na dovednosti postav a akci, kdežto RP je potlačen. Takovéto světy upřednostňují hráčské skupiny akčního ražení, nebo skupiny zaměřené na úzké RP v rámci okruhu postav a samozřejmě v takovýchto světech většinou hrají začátečnické hráčské skupiny. Příznakem takovéhoto světa je praktická absence potřeby herního času v řádu let, desetiletí či století – veškeré dění z hlediska globálního herního času se odehrává „teď“. Příkladem komerčního světa tohoto typu je například původní Greyhawk nebo Blackmoor.

Aktivní svět

Jedná se o takový typ RPG světa, kde se již interakce odehrávají i nezávisle na jednání postav, avšak iniciace těchto interakcí je stále na nich závislé. Jinými slovy celkové postavení mocenských sil a hlavních událostí již je předdefinováno a řízeno Vypravěčem mimo družinu, avšak stále jejich spouštěcím momentem jsou důsledky jednání postav. V podstatě by se dalo říct, že jsou typicky „ploché světy“, kde si Vypravěč připraví většinou nějaké základní prvky světa (geografická a politická mapa, základní vztahy mezi mocenskými skupinami atp.), ale veškeré velké události „čekají“ na postavy, respektive v horším případě žádné velké události ani v plánu nejsou. Jedná se již o typ světů, kde RP je možné dostatečně rozvinout , avšak má své limitace, narážející na nedostatek podnětů či nedostatečnou motivaci cizích postav. Příznakem takovéhoto světa je již existence potřeby herního času v řádu let, desetiletí či století, avšak vyvolávaná spíše nutností rozvoje samotných postav, než dynamikou samotného světa. Prakticky většina komerčních RPG světů patří do této skupiny, i když stupeň „aktivity“ takovéhoto světa je samozřejmě různá (výjimky uvádím výše a níže).

Dynamický svět

Jedná se o takový typ světa, kde jsou postavy opravdu „jen“ jeho obyvateli a celý svět se vyvíjí a funguje nezávisle na nich. Jsou to světy nejnáročnější na Vypravěče, protože to znamená vědět, jak se bude svět vyvíjet v podstatě od narození postav až do jejich smrti prakticky měsíc po měsíci; to nejen v nejbližším okolí postav, ale na úrovni politických a diplomatických kroků mapovat vývoj prakticky celého regionu. Postavy se v tomto světě mohou jen „vézt“ nebo se dostat i do středu dění – je to jen na nich a samozřejmě plánu a vůli Vypravěče jak to dopadne či zda se to podaří. RP má nejvyšší prioritu a to dokonce na úkor potlačení „kostek“. Příznakem tohoto typu světa je fakt, že herní čas v řádu let nejen existuje, ale v podstatě vytváří jisý interakční – když postavy například nenavštíví jistou oblast (odloží návštěvu na později), může se to pak stát problematickým díky změneným politickým okolnostem. Z komerčních světů se tomuto modelu přiblížil například původní Dragonlance, v dnešní době na podobném světě snad pracuje Monte Cook (Ptolus), tyto rysy má svět Tarie a samozřejmě mezi vrcholy v české komunitě patří svět Vukogvazdských.

Vliv dynamiky světa na celkový koncept hraní

Jak již bylo naznačeno v popisech – při přechodu od pasivního přes aktivní po dynamický svět, staví Vypravěč své postavy v podstatě do stále těžší situace. Zatímco v pasivním světě je hrdinskost postav a jejich výjimečné postavení v rámci světa bezmála garantováno, v aktivním světě již na své hrdinskosti a výjimečném postavení musí pracovat a v dynamickém světě o něj můžou rychle přijít a proto jej musí neustále udržovat, neboť další hrdinové a výjimečné postavy se stále derou na ten pomyslný piedestal vrcholu pozornosti mas.

Stejně tak jsou samozřejmě kladeny zvýšené nároky na přípravu hry Vypravěčem, ovšem výsledné zúročení podobně náročné přípravy je nad očekávání plodné – nejen již zmíněná motivace cizích postav začne dostávat další rozměry a hlubší opodstatnění, ale rovněž umožňuje Vypravěči, aby cizí postavy (byť prostřednictvím hráčských postav) mohli jedna na druhou reagovat a tím obohatit celou hru.

Zpět na seznam článků