RomiKova družina

Ohodnotit článek

Poznámka k článku

Trochu jiný rozbor DrD+ očima hráče DrD+

Obecný úzus:

Než se pustím do názvem avizovaného rozboru DrD+ trochu jinak, chtěl bych pro srozumitelnost dalšího textu stanovit obecný úzus slovníku pojmů a zkratek pro tento malý článeček.

RPG je zkratka pro Role-Playing Games, tedy „hraní her s rolemi“, kde hraním se míní hra ve smyslu společenské hry (a nikoliv například divadelní) a rolemi se má na mysli hraní rolí ve smyslu divadelním (tedy nikoli například společenském či hierarchickém).
DrD+ je zkratkou pro RPG hru Dračí Doupě Plus, obecně platným synonymem bývá zkráceně „plusko“. Vyznavače a hráče DrD+ si dovolím označit jako „pluskaře“.
DrD je zkratkou pro RPG hru Dračí Doupě, obecně platnými synonymem bývá zkráceně „dračák“, hanlivě ovšem bývá označováno jako „mínus“ či „mínusko“ a někdy se používá i označení typu „DrDold“ a podobně. Vyznavače a hráče DrD si dovolím označit jako „dračákisty“.
D&D (nebo DND) je zkratkou pro RPG hru Dungeons & Dragons, kdy tato zkratka může znamenat i nejstarší podobu této hry z roku 1974, avšak všeobecně je tato zkratka spojována s posledními edicemi této hry označované jako 3.0 a 3.5
AD&D (nebo ADND) je zkratkou pro RPG hru Advanced Dungeons & Dragons, kdy tato zkratka znamená buď 1. edici, navazující na zmíněnou D&D z roku 1974, nebo 2. edici, vylepšující a reformující 1. edici, na které pak byla postavena „novodobá“ D&D edic 3.0 a 3.5.
(A)D&D je souhrnná (neoficiální) zkratka pro celou sérii produktů D&D(74) – AD&D1e – AD&D2e – D&D3e – D&D3.5e, kterážto série je jednoznačně komerčně i hráčsky jednou z nejrozšířenějších a nejznámějších fantasy RPG her na světě. S dovolením si vyznavače a hráče této herní série dovolím nazvat „dndisté“.

Pro úplnost ještě je nutno uvést, že RPG hry D&D 3.0e a D&D 3.5e jsou postaveny na herní mechanice (systému) známého jako D20 (nebo někdy též d20), jenž je volně šiřitelným matematickým herním modelem, na kterém je celá RPG hra postavena a jsou na něm postaveny i jiné RPG hry (například D20 Modern, D20 Star Wars atd.), avšak někdy bývá zkratka této mechaniky uváděna jako synonymum pro D&D 3.0e a D&D 3.5e. (Podobně tomu bylo historicky u jiného RPG matematického herního modelu GURPS, jenž nejdříve vzniknul jako volně šiřitelná alternativa ke komerčně napojeným matematickým herním modelům a teprve posléze na něj vznikly komerční systémy, jež ovšem rovněž nesou zkratku GURPS, někdy ovšem doplněnou o oblast, jíž se zabývají.)

Takže o co jde?

Na základě diskusí na serverech Lopuch a RPG Fórum a rovněž na základě i osobních diskusí s hráči RPG jsem dospěl ke zcela logickému (a všeobecně samozřejmě známému) zjištění, že si samozřejmě dračákisté a dndisté naprosto nerozumí a to i přesto, že DrD je vlastně místním (rozuměj českým) derivátem produktů řady (A)D&D – zde se nabízí samozřejmě jasné vysvětlení, že k tomuto nepochopení dochází právě díky této shodě, neboť plošné srovnání obou her se samozřejmě nabízí zcela nabíledni. Ovšem poslední verze DrD, tedy verze 1.6, jež předznamenala nový fenomén, jenž se dostal do popředí po vydání DrD+. Odlišnost systému DrD+ od původního DrD i od produktů řady (A)D&D je již nepřehlédnutelná a tak se pro mnohá srovnání jedinou styčnou plochou stal fakt, že se jedná ve všech případech o fantasy systémy a u některých srovnání dokonce kritika šla i dál – neboť poukazovala na fakt, že na rozdíl od možností D20 je DrD+ opravdu „jen“ fantasy systémem.

Na celé této diskusi mne zaujala jedna věc, jež na původní diskusi dračákistů a dndistů nebyla tak patrná – vypozoroval jsem, že mentalita hráčů a příznivců DrD+ vykazuje zcela jiné shodné znaky, než mentalita hráčů a příznivců (A)D&D. Jinými slovy mi začalo vycházet, že DrD+ hraje zcela jiný druh lidí, než (A)D&D nebo původní DrD.

Samozřejmě se ovšem na všech diskusních fórech a tématech nedala přehlédnout ani řada velmi důležitých upozornění na jisté nesoulady v celkovém konceptu DrD+, jež začasté ubíraly body při recenzích či srovnávání tohoto typu RPG s jinými typy.

Výše uvedené věci mi leží v hlavě, neboť si myslím, že DrD+ si zasluhuje hlubší polemiku a diskusní kluby tomu nejsou často nakloněny a to začasté čistě z důvodu faktu, že některé věci jsou diskutéři bohužel schopni brát osobně. Takže jsem si původně předsevzal, že jakožto příznivec DrD+, jenž by si přál někdy v budoucnu tento systém ještě zlepšit, se pokusím vzít si PPH, PPJ a příručky povolání a budu se snažit jít kapitolu po kapitole a hledat místa otevřená pro polemiky.

Ovšem nakonec jsem si uvědomil, že na podobný projekt nemám ani dostatek času a ani dostatek zkušeností – a tak jsem svůj záměr trochu zúžil a dovolím si vynechat ze svých úvah příručky povolání, neboť si myslím, že těžiště míst ke zlepšení stávajícího DrD+ a hlavně klíč k tomu, proč si dndisté a plusisté budou mít problém rozumět je v hlavně PPH a (zatím částečně) v PPJ.

Střet filosofií

Jedna z mých prvních reakcí na DrD+ v diskusi na Lopuchu byla, že se jedná o zajímavé a svým způsobem ucelené filosofické dílko. Ovšem pokud bych měl být upřímný – filosofickým dílkem se stává i pouhá sada čísel, ke kterým někdo napíše byť jen jednu úsečnou větu shrnutí či vysvětlivek.

Proč se tedy vracím k otázce filosofie? Odpověď je mnohem širší, než by se na první pohled zdálo – začalo to otázkou jednoho z hráčů v mojí skupince (jenž většinou hraje spíše západní komerční systémy včetně D&D): „Proč si nás vůbec nemotivoval, abychom byli spolu?“ Převedeno do herní roviny – proč jsem já, jako PJ, nemotivoval postavy, jež byli každá samotná v lese (dost daleko od obydlí) k tomu, aby strávili noc spolu u jednoho ohně? Pokud je mezi vámi někdo, kdo se sám v noci ocitl v lese a naskytla se mu možnost se k někomu přidat k ohni, pak možná intuitivně svoji motivaci chápete. (Ona samozřejmě ta otázka z hlediska teorie psychologie byla položena špatně, správně by asi měla znít takto – jaká je vnitřní motivace postav, jež bych já jako PJ mohl stimulovat, aby si sedli v noci v lese k jednomu ohni).

Ta otázka mne donutila k hlubšímu zamyšlení nejen nad DrD+, ale i nad okolním světem a došel jsem k závěru, že jistá úroveň diskusí a střetů mezi plusisty a dndisty vlastně odráží stav dnešního demokratického světa.

Původní motivační schéma člověka (pomineme-li slavnou Maslowovu pyramidu), bylo vždy řízeno jedním pravidlem: „nejdříve rodina/rod/kmen/obec a teprve potom já“, tedy můžeme to nazvat kolektivním (či společenským) myšlením. Ovšem s příchodem průmyslové revoluce v Británii a později s rozmachem Spojených Států v anglo-americké kultuře převládlo „nejdříve já a teprve potom rodina/rod/kmen/obec“. Nechci zde otevírat polemiku, že takto pojaté individualistické myšlení umožňuje zachovávat ve Spojených Státech jistý druh „demokracie na klíček“ a ani to, že naopak kolektivistické myšlení nahnalo kontinentální Evropu do náručí neskutečných –ismů, ale faktem je, že tyto dvě diametrálně odlišná pojetí světa se odráží ve všech filosofických dílech, vytvořených v anglo-americké či kontinentální kultuře a problémem dnešního globálního světa je najít tu správnou rovnováhu mezi oběmi způsoby myšlení.

Nyní se ptáte, a jaký to má všechno vztah k RPG, konkrétně k DrD+?

Odpověď je nasnadně – DrD+ je produkt oblasti s převládajícím kolektivistickým myšlením, kdežto drtivá většina komerčních produktů západních včetně (A)D&D jsou produkty oblastí s převládajícím myšlením individualistickým. A obě tyto filosofické koncepce kladou před autory, hráče a nakonec i postavy zcela jiné definice vztahu k okolí.

Klasický americký produkt D&D směřuje k onomu „ty jsi individuum, jež si se vším poradí, všechno zmůže a na všechno máš“, kdežto kontinentální produkt DrD+ směřuje k onomu „ty jsi jen část společenství a bez pomoci ostatních jsi ztracen a poradíš si jen s tím, co fakt umíš.“ Takže v D&D vyhnání postavy mimo společenství je vlastně jen jiný druh prázdnin, kdežto v DrD+ je to opravdu ten trest, jak jej známe ze starověkých a středověkých dějin.

A teď si říkáte – brzdi, je to přece fantasy, tam to může být tak i tak. Ano, to je pravda. Jenže mezitímco D&D nám filosoficky, eticky, sociálně a podobně představuje fantasy jako hodně poameričtěný středověk, já si fantasy představuji spíše tak jak nám ji předkládá DrD+, tedy jako ty o trochu magičtější „staré časy našeho starého kontinentu“ se vším všudy – tím špatným i dobrým.

A pak je tu ještě jedna věc – americké produkty v oblasti RPG nám předkládají modely, ve kterých je počítáno s tím, že postavy budou přemýšlet jako moderní lidé, ale osobně si opět ve fantasy představuji, že postavy budou přemýšlet jinak – to znamená, že budou blíže středověkému či starověkému myšlení, jež nezpochybňovalo autority, společenský řád a ani většinu „obecných pravd“, ba dokonce si velmi zřídka osobovalo právo na to cokoliv zlepšit, či se vymknout stanoveným pravidlům. Kritický způsob myšlení je výsledkem až několika všeobecně vzdělaných generací, velké výměně a dostupnosti informací a minimální cenzury.

RPG jako hra

K výše uvedenému dilematu je nutno ještě přidat jednu, sice trochu okrajovou, ale podle mého názoru rovněž důležitou roli her RPG a to je fakt, že se jedná o hru. Mezitímco u faktu, že hra má především skýtat zábavu (a tedy pokud si někdo hraje DrD+ jako Člověče nezlob se a celou herní skupinu to baví, pak je to v pořádku), ale hra je odnepaměti rovněž i prostředkem učení se novým věcem a dovednostem, jedná se tedy o pedagogický prvek v životě lidí a v případě společenských her jako jsou RPG i o sociologický moment. A zde se diametrálně odlišuje pedagogický a sociální dopad „kontinentální“ filosofie a „anglo-americké“ filosofie mezi DrD+ a například právě produkty (A)D&D. Právě směřování postav v DrD+ ke specializaci, omezenému přístupu ke schopnostem a dovednostem a celkově společensky zaměřené pojetí hraní (a tedy závislosti postavy na skupině a tím pádem i přenos těchto schopností na hráče postavy a možnost jeho sociabilního rozvoje a skupinové interakce) je mi mnohem sympatičtější a bližší, než směřování postav v (A)D&D, kde dochází k větší univerzalizaci a vševědoucnosti postav právě za účelem umožnění jejich individuální svobody na úkor nutnosti spolupráce s okolním světem. A tento rozpor mezi filosofií DrD+ a (A)D&D vlastně vede k tomu, že si někteří hráči (A)D&D přinášejí do her DrD+ nechtěné špatné sociální a společenské návyky pro své postavy. Jak je tomu v opačném směru jsem neměl zatím možnost vysledovat, i když si samozřejmě hráči DrD+ přinesou do hry svoje návyky – například motivovat postavy v družině ke spolupráci, i když tento trend moderní pojetí DnD 3.5e vlastně neupřednostňuje.

Družina jako základní jednotka pro přežití

Před tím, než se dostanu k jednotlivým problematickým částem DrD+, chtěl bych se ještě vrátit k původní hybné otázce svého hráče ohledně motivace postavy sednout si s ostatními k ohni. Jak jsem již napsal, „kontinentální“ přístup k věci bere „staré časy“ jako návrat do modelů lidské společnosti odpovídajících třeba středověku (a kde „gotika“ jako státní systém je vlastně velmi drsným a svazujícím uspořádáním s přísnými pravidly, ve kterém by se dobrodruhům z RPG her protloukalo dost špatně). Tento návrat ke „starým časům“ rovněž znamená i fakt, že lidé měli jednoznačnou kolektivistickou touhu někam patřit – i vyvrhelové se spolčovali spíše z důvodu sociální potřeby kontaktu s jinými lidmi, než z chladného kalkulu většího úspěchu ve svých lumpárnách.

A samozřejmě jako extrémní protipól proti tomu čněli například poustevníci, kteří museli být svými současníky opravdu vnímáni jako neuvěřitelní borci, když dokázali přežít v lese sami (a nešlo o přežití z hlediska uspokojení fyzikálních potřeb – o to se jim starali věřící a „fanoušci“, kteří je zásobovali jídlem a pitím, ale šlo o přežití z hlediska neuspokojené sociální potřeby někam patřit).

Takže odpovědí na otázku, co motivuje postavu, aby si večer sedla s cizími postavami k ohni se pohybuje v rovině „zvědavost“, „nerad sedíš u ohně sám“, „protože prostě chceš nebo musíš“, jinými slovy v oblasti iracionálních pohnutek na úrovni potřeby sociálního kontaktu. A jakožto PJ předpokládám ve svém světě nějakou míru potřeb sociálního kontaktu i mezi dalšími rasami, než jen lidmi. Proto osobně vnímám družinu jako základní jednotku pro přežití postav do této družiny patřících, a to na úrovni fyzické („díky tomu, co každý umí, nemáme hlad“), tak i na úrovni sociální („někam patřím, s někým jsem, protože musím“).

Ovšem tento „kontinentální“ model přístupu ke spolupráci v družině je v přímém rozporu s „anglo-americkým“ modelem chování postav a fungování družin (kde družina je vlastně velmi volným uskupením individualistů), avšak výchovný přístup „kontinentálního“ modelu je beze sporu hodnotnější.

Takže – co se s tím dá dělat?

Osobně si myslím, že pojetí DrD+ jakožto „kontinentálně“ zaměřeného RPG je velmi dobrou alternativou k „anglo-americkému“ pojetí RPG u většiny komerčních systémů a v tomto ohledu je zlepšením spíše vychytání některých much a nedostatků stávajících herních mechanismů, obzvláště těch, jež byly primárně určeny jakožto prvky podporující role-play, avšak došlo k podcenění jejich dopadu v matematickém modelu DrD+.

Velmi pozitivní věcí je propašování role-play napojení a příkladů na ono výše uvedené „kontinentální“ pojetí DrD+ včetně zavedení věci jako je charakterník, negativně můžou naopak vyznít některé části role-play, jež nereflektují na vývoj v „anglo-americkém“ pojetí RPG, jež si ovšem musí přebrat každý sám. Já se níže pokusím s dovolením zaměřit jen na některé problémy, u nichž jsem schopen navrhnout určitá řešení či u nichž se nejedná o zásah do matematického modelu, RPG systému ani settingu DrD+, ale jedná se spíše o zásah do rozložení informací mezi PJ a hráčem.

DrD+ nejen jako matematický model a systém, ale i jako setting

Velkou odlišností DrD+ od (A)D&D (a naopak velkou shodou například s některými produkty firmy Whitewolf) je fakt, že DrD+ není jen matematickým modelem, na kterém je postaven RPG systém, ale jak zjistí většina PJů z PPJ, jedná se v podstatě i o hrubě načrtnutý setting, jenž neumožňuje mnohé aplikace DrD+ do různých světů, tak jako je tomu v (A)D&D, ale na druhou není tak jednoznačně svazující jako je tomu u produktů firmy Whitewolf.

Otázkou je, zda je tento fakt (zhuštěný do prvních 30 stránek PPJ) plusem či mínusem. Zde je to opravdu na pováženou – plusem je, že při stavbě nového světa či aplikaci ještě „nerozjetého“ rozpracovaného světa je spoustu dotazů pro PJ vyřešeno a nemusí je komplikovaně vymýšlet od nuly, ba naopak jsou mu dány i jisté možnosti a cesty, na které by třeba jistě sám nepřišel. Ovšem mínusem je fakt, že aplikace „rozjetého“ světa, či některého z komerčních světů (určených pro DrD nebo řadu (A)D&D) může narazit na řadu problémů a to nejen v rovině úpravy či aplikace určitých mechanismů (kterážto oblast zatím nebyla positivně pro DrD+ prozkoumána a zmapována), ale i v oblasti řádu základních věcí (například kosmologie, kosmogonie a podobně).

Vztah PPH a PPJ – obecná teze

Nejslabším místem pro dobré a bezproblémové „uchopení“ DrD+ je bohužel vztah mezi PPH a PPJ – čistě matematicky řečeno, veškeré informace z PPH (celkem má PPH 167 stránek) je v PPJ reflektováno na výše uvedených 30 stránkách PPJ zabývajících se DrD+ jako settingem (což ovšem pro většinu informací z PPH nemá přímou vazbu), dále 2mi stránkami (!) doplňujících některé mechanismy z PPH a nakonec 5ti stránkami zabývajícím se ekonomickým modelem DrD+. Tato disproporce (167: 37) předané informace obzvláště v oblasti příkladů řešení sporných či nejasných momentů a nedostatečných vazeb určitých mechanismů pro PJ pak byla a je živnou půdou pro většinu esenciálních dotazů a upozornění, jež padla buď na obecném fóru či fóru pro PJ na Lopuchu či byla probírána na některých fórech RPG Fóra. Abych proilustroval, co mám na mysli a kde si myslím, že je místo na zlepšení DrD+ a propojení PPH a PPJ, pokusím se projít některé kritické kapitoly PPH jednu po druhé.

Tvorba postavy – bez nebo s PJem?

Jedním z prvních hmatatelných nesouladů mezi „principy pro hráče“ v PPH a „typy pro PJ“ v PPJ se jeví již koncepce tvorby postavy, jež je celá zahrnuta do PPH s tím, že kromě určitých všeobecných rad ohledně uspořádání světa na prvních 30 stránkách PPJ vlastně nemá PJ moc svých pomůcek, jak se s tvorbou postavy vypořádat. Charakterník je sice dobrým vyvrcholením, ale všechny informace a mechanismy jsou postaveny a podány tak, jako by celou postavu stavěl hlavně hráč s drobnou podporou PJ (v extrémním případě by se dala aplikovat i metoda „udělej si sám a výsledek odevzdej ke schválení PJovi“). Tento způsob tvorby postavy je typický pro hry řady (A)D&D a rovněž i pro DrD, avšak podstata DrD+ (a samozřejmě posun v pojetí role-play celkově na RPG scéně) však nahrává k tomu, aby se PJ účastnil tvorby postavy jako rovnocenný partner pro hráče.

Ba co více – již nastavení možnosti hrát za kontroverzní či dokonce záporné rasy (tedy skřety, skuruty a temné elfy) samo o sobě vlastně nutí PJ dříve či později pro udržení hry vytvořit pro každou rasu, etnikum a národ tzv. „spodní proud“, což je souhrn předsudků, znalostí a vztahů postavy k ostatním rasám, etnikům, národům a různým skupinám či církvím v závislosti na svém rasovém, etnickém, národnostním, sociálním či náboženském původu, doplněné o původ postavy jako takový a samozřejmě doplněný o specifické anomálie nebo vybočení (například postava z oblasti benevolentní k hobitům prostě z nějakých osobních důvodů hobity i tak mít ráda nebude). Tento „spodní proud“ pak nahrává vnitro-družinové role-play a interakci mezi vlastními postavami a cizími postavami, protože zahrnuje nejen aktuální chování, ale i jistá očekávání, předsudky a podobně.

Pro shrnutí tohoto problému a lepší společnou tvorbu postavy jsem pro své hráče sestavil tzv. „Postavník“, jenž v něčem kopíruje (čistě už jen informativních důvodů) informace z deníků postav, ale hlavně rozvíjí znalosti o okolním světě a vztahy k okolnímu světu. Takovýto přístup sice klade větší nároky na PJ, avšak jednotlivé části postavníku jsou dobrým vodítkem pro to, co by při tvorbě komplexní postavy měl PJ vzít v potaz. Postavník by měl být vystaven ke stažení na stránkách RomiKovy družiny.

Vlastnosti postavy – co vlastně znamená 0/0/0/0/0/0 a jak je to s průměrem?

Často se setkávám na různých fórech s otázkou, co je to vlastně ten výchozí stav vlastností pro člověka – muže (tedy 0/0/0/0/0/0), zda se jedná o průměr a jak se vlastně pozná „hrdinskost“ světa. Bohužel velmi častá odpověď na tyto otázky („zeptej se svého PJ“) je vlastně nesmyslná, neboť PJ nemá k dispozici jiné údaje, než ty z PPH, což je dle mého názoru škoda. Abych ilustroval, co mám na mysli provedu několik pokusů na výše uvedené dotazy odpovědět.

Vlastnosti 0/0/0/0/0/0 nejsou v žádném případě průměrem (co může být průměrem ukážu dále), rovněž to není ani spodní hranice hodnot vlastností pro danou rasu (neboť za určitých okolností se tato čísla mohou i snížit).

Jedna z možných definic je následující: Jedná se o počáteční statistické výchozí hodnoty pro možnost výpočtu průměrných hodnot při určitém nastavení parametrů – tedy jakýsi pomyslný statistický počátek odpočtu. Ovšem lidsky řečeno to nic neříká.

Herně bychom to mohli charakterizovat: Jedná se o počáteční stav jedince na prahu dospělosti na pomyslné úrovni 0 (ano „nula“) před tím, než se rozhodne jakou životní dráhu si zvolí a na základě toho dosáhne první pevné průměrné hodnoty svých vlastností (pro úroveň 1). Jinými slovy si dle typu světa a rychlosti dospívání lidí můžeme představit s takovýmito charakteristikami například partu deseti- až dvanáctiletých chlapců a dívek, čekajících na náměstí před mistry, až si je někdo vybere k nim do učení.

Jaký je vlastně tedy průměr obyvatelstva? Tady se již promítá „hrdinskost“ světa – čím bude svět „hrdinštější“, tedy čím více bude ve světě pobíhat nadprůměrných jedinců (a to nejen v oblasti povolání vlastních postav, ale třebas pekařů na 21. úrovni), tím budou průměrné hodnoty obyvatelstva vyšší a svět „hrdinštější“.

Jako statistický model jsem si zvolil nejjednodušší a dle mého názoru logicky nejsprávnější model – drtivá většina obyvatel (tedy ze statistického hlediska) bude na 1. úrovni, s tím, že „civilní povolání“ nebudou dávat žádná další navýšení k vlastnostem, jako tomu dávají hrdinská povolání (tedy povolání, jež vykonávají vlastní postavy a určitý okruh cizích postav). V tomto případě dojdeme k závěru, že „civil-člověk-muž“ bude mít stav 0/0/0/0/0/0, tedy ?(vl)=0, po první úpravě dle PPH to bude ?(vl)=2 a pokud si zvolí kombinaci vlastností a zázemí bude ?(vl)=8. Tedy průměrný „civil-člověk-muž“ s důrazem na zázemí bude mít ?(vl)=5 a s důrazem na vlastnosti ?(vl)=11.

Opět si dovolím předsunout tezi, že v průměrném obyvatelstvu bude 90% „civilů-lidí-mužů“ s kombinací vlastností a zázemí (tedy „průměr“), 5% s důrazem na vlastnosti a 5% s důrazem na zázemí, což nám dává ?(vl)= ((5x11 + 5x5 + 90x8)/100) = 8.

Zahrneme-li do toho i ženy a ostatní rasy, můžeme zkonstatovat, že průměrné vlastnosti obyvatel oblastí s nízkou hrdinskostí budou dávat ?(vl)=<5 až 10>.

Výše uvedený výpočet by bylo možné samozřejmě provést i pro oblasti se zvýšenou hrdinskostí (tedy jednak by všechny povolání ještě mohla navýšit vlastnosti a jednak by průměrná úroveň obyvatel byla vyšší nebo by byla jinak stanoven poměr vlastnosti/dovednosti/kombinace), a to klidně pro „hrdinskou“, „velmi hrdinskou“ a „epickou“ oblast.

Smyslem celé této operace však bylo ukázat, že podobné vodítko pro výpočet a vysledování vazeb mezi úrovní „civilního“ obyvatelstva a „hrdinskosti“ světa v příručce pro PJ zcela chybí v takto pojaté „polopatické“ rovině.

Smysly a vzhled – zbraně v rukách PJ nebo jen zbytečná čísla?

Mezi dalšími dotazy a vlastně zcela zpochybněnými hodnotami v charakteristice postav a vlastně hře bývají často čísla pro smysly a vzhled. Jako pádný argument se například uvádí souvislost zraku a velmi složitého (a i podle mého osobního názoru v podstatě pro běžnou hru nepoužitelného) pravidla pro světlo u smyslů a na druhou stranu u vzhledu se pak často spekuluje o významu a rozsahu čísel. (I když je nutno konstatovat, že pravidla pro světlo a tmu byla přepracována a nejsou běžně používána).

Tímto se dostáváme k další problematické části vztahu PPH a PPJ – právě smysly a vzhled (často spolu s vlastnostmi a dalšími charakteristikami) jsou vlastně základními determinanty pro „pasti“ (tedy hody 2k6+ proti nějaké charakteristice), jež má za úkol určit a charakterizovat PJ dle svého uvážení. Problém je, že PPJ neobsahuje dostatečný příkladový materiál ani aparát, jak má vlastně PJ určit rozsah těchto „pastí“ – kromě příkladů v PPH a několika (z hlediska obecných principů občas zavádějících) modelů z příruček pro povolání vlastně v tomto momentě PJ doslova „vaří z vody“. Jako ideální (a vlastně idealistickou) příručkou pro podobné situace se jeví tabulka modelových situací se základně nastavenými charakteristikami úrovně dané „pasti“ (například „všimnu si objektu 1x1x1 m na vzdálenost 100 m při běžné činnosti na ideálně rovné ploše = přehodit nebo podhodit X“), doplněná o druhou tabulku s typickými doporučenými opravami na danou činnost (například „u objektu 1x1x1 za každých 10 m blíž obtížnost o 1 snížit“; „zvlněná krajina obtížnost o 5 zvýšit“).

Tato absence pomocného aparátu pro PJ totiž degraduje důležitost smyslů a vzhledu na straně PJ i hráčů (neboť PJ se často může stát bezradným, jak si danou „past“ rychle vyhodnotit) a rovněž to snižuje mezidružinovou kompatibilitu hráčů a PJů (o roli komerčních RPG jako prostředku pro zvýšení transponibility hráčské obce jsem toho napsal na Lopuchu již hodně a není to tématem tohoto článku).

Zázemí – dovednosti jsou trvalé, ale k čemu původ?

Jednou z nejkritizovanějších částí tvorby postavy je trojúhelník zázemí = původ – majetek – dovednosti. Problémem toho trojúhelníku je fakt, že dle informací z PPH (a vlastně opominutí tohoto trojúhelníku z hlediska pomocných informací pro PJ v PPJ) je tento trojúhelník momentálně tvořen jednou trvalou (dovednosti), jednou nevyužitelnou (původ) a jednou jednorázovou (veličinou), čímž je samozřejmě zpochybnitelná jeho dlouhodobá vyváženost a přínos do hry (jinými slovy – ve stavu tak, jak je, je vyvážen vlastně pro první úroveň, kdežto na dalších úrovních je velká pravděpodobnost, že postavy s důrazem na dovednosti si postupně majetek a „postavení“ vyplývající z původu postupně opatří, kdežto postava s původem nebo majetkem již přístup navíc k dovednostem nezíská).

Vezmeme-li v potaz důraz na role-play a fakt, že trojúhelník zázemí je jednou z „nejtvrdších“ možností, jak role-play dostat přímo do „kmenových“ herních mechanismů, zůstává s podivem, proč nakonec tento potenciál nebyl zcela využit, respektive dlouhodobě vyvážen.

U celého zázemí chybí nějaké konkrétní rady a mechaniky v PPJ pro PJ a to zcela jednoduše z oblasti „co vše se dá s tímto trojúhelníkem dělat.“

Nejelegantněji se mi podařilo zatím vyřešit právě původ – neboť postava nevyrůstá ve vakuu a jak bylo na RPG Fóru správně poznamenáno a dotázáno, původ by měl určovat přístup postavy k základním kontaktům (tedy nezávislým na volbě povolání a samozřejmě nezávislým na rodinných příslušnících). V daném kontextu je samozřejmě kontaktem míněna cizí postava, jíž vlastní postava důvěřuje a existuje mezi nimi dlouhodobá spojitost, jež vydrží i prověrku dlouholetým a geograficky hodně vzdáleným odloučením i bez možnosti kontaktu (a již se nám sem navazují některé možnosti některých povolání ohledně těchto vazeb něco podnikat). Pro svoji družinu jsem si stanovil, že počet takovýchto kontaktů je roven původu, s tím, že minimální počet je jeden („každý někoho má“).

Takovýto přístup samozřejmě zvyšuje nárok na PJ (a rovněž jeho angažovanost v tvorbě postavy), ale na druhou stranu diversifikuje jednotlivé postavy a dodává hře další zajímavé možnosti a nuance. A samozřejmě podobný princip v PPJ by nebyl k zahození…

Zázemí – dovednosti jsou trvalé, ale k čemu majetek?

Samozřejmě jak jsem zmínil již výše, druhým problémem trojúhelníku zázemí je majetek. I zde naprosto chápu jeho zabudování jednak z hlediska role-play a jednak v návaznosti na ekonomický model DrD+ (viz níže), avšak vyřešení tohoto aspektu tvorby postavy tak, aby se opravdu nejednalo o „jednorázovou akci do začátku“, ale dávala i nějakou dlouhodobou hodnotu je mnohem složitější. Jako nejschůdnější by se samozřejmě jevilo, kdyby od určité úrovně majetku jistá část majetku nepředstavovala hotovost nebo vysoce likvidní aktiva, ale naopak dlouhodobou investici například v oblasti nemovitostí, jež by majiteli vynášela určitou pevnou částku za stanovené období. Mohlo by se jednat například o následující model:

Body majetkuZlatýchHotovost a vysoce likvidní majetek (Zl/%)Investice (Zl/%)Roční výnos 5%(Zl)
011/100%0/0%0
133/100%0/0%0
2109/90%1/10%0,05
33027/90%3/10%0,15
410080/80%20/20%1
5300240/80%60/20%3
61000600/60%400/40%20
730001500/50%1500/50%75
8100004000/40%6000/60%300

Poznámka k číslům v tabulce: Čísla vychází z tabulek PPH dle cenového modelu, tak jak je nastaven v PPH a návazně v PPJ. Tento cenový model je samozřejmě možno upravit a na netu se již nabízejí některé úpravy (například „revalvace“ zlata a to snížením všech uváděných desetkrát, tedy například místo 240 zlatých to bude 24 zlatých), ovšem pro srozumitelnost článku jsem zachoval původní poměry. Zvolených 5% je samozřejmě příklad, kdy jsem vycházel z faktu, že oněch 5% je velmi slušná návratnost investic (v dnešní době se návratnost investic po odečtení inflace pohybuje mnohem níže, než oněch 5%, i když třebas doporučované obchodní marže se pohybují v rozmezí 10 – 20% a například návratnost investic v dobách ekonomického a finančního boomu se na jednotlivých burzách či finančních trzích mohla pohybovat až v extrémních hodnotách nad 20%).

Takto pojatý systém samozřejmě klade na PJ celou škálu herních úkolů – jednak o jaký druh investice se může u toho / kterého druhu majetku jednat, jakým způsobem si jej postava může nebo nemůže vyzvedávat a nakonec zda, jak a v jakém rozsahu může tyto své dlouhodobé investice zvyšovat ze svých výdělků. Samozřejmě poznámkový a příkladový aparát by se musel nacházet v PPJ a s navrženým řešením zcela spokojen nejsem, avšak nic lepšího mne nenapadlo. Ovšem z hlediska role-play a fungování světa je samozřejmě jasné, že tak vysoký majetek jako je například 300 zlatých a výše většina obyvatel nebude mít v likvidních majetcích či hotovosti a rovněž pro někoho s původem tak vysokým, aby mohl mít takovýto majetek bude samozřejmě platit i ono „Noblesse obligé“, tedy bude mít jisté společenské závazky k místu svého původu doslova „zakotvené“ ve svém nelikvidním majetku.

Ekonomický model – síla a slabina DrD+

Ekonomický model DrD+ se snažil vyhnout inflačním tendencím systémů řady (A)D&D a DrD a v podstatě vyloučil ekonomické podmínění přestupu mezi úrovněmi, což je proti systémům řady (A)D&D a DrD velkým skokem kupředu. Dalším krokem byl pokus zabudovat výchozí majetek do součásti tvorby postavy a jako jeden z hybatelů role-play přístupu (tedy udělat z nedostatku přednost), což ovšem je přijímáno značně kontroverzně (viz kapitola výše), ovšem dalším krokem bylo stanovení cen na úrovni průměrů „kontinentálního“ středověku, což vyvolalo značnou diskusi ohledně stanovení výše těchto cen, ale jednoznačně odbouralo obrovské množství nul před zkratkou „zl“ (tedy velmi silně zatlačila na devalvaci měny). Posledním radikálním krokem bylo předání znalostí o všech cenách a podrobnostech ekonomického systému do rukou PJ (posledních 5 stránek PPJ), kde byly stanoveny ceny pro „ideální výrobky dané komodity“.

Tento prvek se stal rovněž terčem kritiky ze strany příznivců jiných RPG systémů, ovšem přínosy jsou více než jasné:

  1. jednoznačný výchozí bod – při stanovování například majetku nových postav jsou ceny ekvivalentní pro srovnatelné komodity ve srovnatelné kvalitě a to bez diskusí. Například existuje komodity „meč“ jež má cenu X – tato cena vyjadřuje cenu jakéhokoliv meče ve srovnatelné kvalitě nezávisle na lokální ekonomice a výkyvech v tržních cenách komodit, protože pro začínající postavu bude „kvalitní železný meč“ z kultury A mít stejnou cenu jako „kvalitní obsidiánový meč“ z kultury B (za předpokladu, že kvality mečů a tudíž i parametry jsou srovnatelné a jeden není schopen „přeseknout druhý), tedy onu cenu X.
  2. ceny jednoznačně v rukách PJ – díky ceníkům v příručkách pro hráče a dokonce přímého napojení ekonomických ukazatelů na postup postavy se ekonomický model vymykal PJům z rukou a dokonce se stával nástrojem vydírání, díky kterému mohli hráči vydírat svého PJ. Toto nebezpečí je u DrD+ díky umístění kompletních ceníků do PPJ a odpojení ekonomických ukazatelů od postupu postav samozřejmě minimalizováno na zvládnutelnou úroveň.
  3. ekonomický model v rukách PJ – díky ceníkům a mechanismům ekonomického modelu v PPJ se stal PJ jediným určovatelem a soudcem ekonomického rozvoje či propadu nějaké oblasti a i když hráči ústy vlastních postav mohou s PJem díky jeho cizím postavám o určitých ekonomických veličinách smlouvat, jsou vždy jednoznačně odkázáni na úsudek PJ (a to je dobře – pokud samozřejmě nevzniknou povolání jako bankéř, nebo ekonom).

Celkově je výše uvedený model ze stránek PPJ patrný a udržitelný, avšak opět není dostatečná vazba mezi PPH a PPJ, kde v PPH není dostatečně zdůrazněno, že ekonomický model byl dán jednoznačně do rukou PJ (díky oddělení ekonomických ukazatelů od postupu postav) a na druhou stranu by podrobnější rozvinutí příkladů použití ekonomického modelu, cenotvorby a ekonomických veličin mohlo rozšířit poznámkový aparát v PPJ.

Co dál – možnosti a doplňky…

Vezmeme-li tedy vztah PPJ a PPH, pak se PPJ vedle PPH jeví jako velmi volná brožurka z oboru humanitních věd vedle velmi podrobné učebnice z oboru exaktních věd. Důsledkem ovšem je, že mezitímco hráč postavy je v podstatě schopen veškeré své dění odehrát v podstatě takříkajíc „za ručičku“, PJ (na němž leží celkem největší informační a komunikační zátěž) podobný strukturovaný pomocný aparát k ruce nemá.

Takže jako další budoucí velký krok v oblasti DrD+ by se samozřejmě jevila systematická revize shody mezi PPJ a PPH (respektive i revize shody s Bestiářem, příručkami povolání a funkčním odkazovým aparátem a rejstříky) a hlavně rozšíření pomocného aparátu pro PJ (nezapomínejme, že velkou část PPJ zabírá modul, jak je již tradicí u DrD a DrD+, kdežto u ostatních komerčních systémů se takto velké, byť nazvané „ukázkové“, musí kupovat zvlášť).

Ovšem podobnou revizi DrD+ si vydavatel nebude moci dovolit minimálně v řádu několika let, neboť pro podobnou revizi musí nejdříve shromáždit dostatek materiálů (mnou naznačená témata jsou jen ona „mediálně známá“, avšak povahy rýpavé či mimořádně investigativní najdou i další možnosti ke zlepšení) a musí prověřit celkovou životaschopnost.

Proto je celá tíha zlepšení situace spíše na bedrech hráčské obce (česká RPG scéna není schopna uživit profesionální RPG spisovatele), a i když mnohem populárnější jsou klepy a očekávání v oblasti nových povolání (alchymista, druid, bard) a mezi PJi spíše zájem o to, kdy a zda někdy vyjde oficiální modul pro DrD+ (ať již samostatně, jako konverze nějakého stávajícího z DrD nebo v rámci magazínu Dech Draka), přeci jenom z hlediska rozvoje celé komunity je důležité vydání „2k6+ matematického modelu“ a z hlediska samotných PJů to jsou pak netbooky jako herbáře, cizí postavy, dobrodružství, pojednání o civilním obyvatelstvu, nová užitečná pravidla (jako je například sledování pověsti u vlastních postav), další bestiáře, grimoáry, seznamy kouzel a samozřejmě stále se vylepšující softwarové programy a databáze.

Samozřejmě by obrovským krokem kupředu bylo zřízení jednoho portálu pro DrD+, jenž by strukturoval, hodnotil, komentoval a archivoval všechny podnětné příspěvky a netbooky pro DrD+, samozřejmě včetně článků a informací o nových produktech a soutěžích a to vše pod křídly (či alespoň s laskavým svolením a ve spolupráci) s vydavatelem. Ovšem to je již zcela jiná historie a kapitola sama pro sebe.

Závěrem…

Navzdory výše uvedeným návrhům ke zlepšení či revizi je již stávající DrD+ se svojí „kontinentální“ filosofií RPG hra, jež je pro PJ a hráče (srozuměné s touto „kontinentální“ koncepcí či dokonce souznějící s touto koncepcí) schopna nabídnout takové zážitky v oblasti role-play, jež jsou značně odlišné od srovnatelných fantasy RPG systémů „anglo-amerického“ ražení. Problémem však zůstává, že pro „anglo-americké“ hráče je těžké se zbavit svých herních návyků stejně tak jako by tomu zřejmě bylo naopak.

Zpět na seznam článků